GamePM #9 に行ってきた

GamePM#9 に行ってきたよ。

ゲームデザインは誰のために行うのか (その2)」 - Dug

前回に LT で紹介されていた書籍、「「ヒットする」のゲームデザイン」を更に詳しく紹介。
ゲームを遊ぶユーザーにも様々なタイプの人がいて、ターゲットを知るためにもユーザーをグループに分けて各グループの好みとニーズを探る必要がある。そのグループ分けにマイアーズ・ブリッグス分析と言うものを使ってユーザを征服者/マネージャー/放浪者/参加者の 4 つのグループに分類する、と言う話が大変興味深かった。コアゲーマーはだいたい征服者やマネージャーに分類されるらしい。みたいな話。
私は多分征服者タイプかなぁー。などと割とどうでもいいことを考えながら聞いてました。なんかすいません。

「Share! 〜情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事〜」 - 渡辺 雅央

サイバーコネクトツーさんが実践した情報共有のための大変ためになるお話。
担当者ミーティングを毎月開催したり、バグ撲滅委員会、ローカライズ向上委員会、GRC作成委員会などのタスクフォースを結成して様々な問題に取り組んだり、他社との技術交流会までやっているらしい。素晴らしすぎる。
「できない」理由の傾向と対策、という話が、話としては非常にためになった反面、お前今すぐやれよ、と言われているようで心苦しかった…。問題があると感じたら自分で動かないと何も変わらないんだよね…。うむむー。

LT

書籍紹介「Redmineによるタスクマネジメント実践技法 チケット駆動開発+テスト工程管理AtoZ」 - 佃田 吉晴

チケット駆動開発の紹介。実際の現場ではなかなかうまくは行かないらしい。

「5分で伝える効果的コミュニケーション手法」 - 大樹 友輔

コミュニケーションの取り方についての話。

  • 一人一人違う価値観を持っていることを理解する。
  • 全ては相手の反応次第。
  • 失敗という概念はなく、全てはフィードバックがあるだけ。

あと、ニューロロジカルレベルというものの話も。普段あまり意識してない部分なので、なるほどなーと思った。

イノベーションスプリント2011報告」 - 田中 宏幸

発表資料: http://www.slideshare.net/swiftnest/2011-6828319
イノベーションスプリント2011と言うイベントが開催されていたようで、それの報告。
5分で報告は無理と言いつつも、おいしい部分をかいつまんでまとめてくれました。
リーダーに必要なのは修羅場経験、失敗経験。らしい。

「バックワード・チェィニングによる人材育成方法の紹介」 - 並木 秀人

発表資料: http://goo.gl/CyldY
バックワード・チェィニングの紹介。
学ぶことに複数の工程があるとして、最後の工程から順に学ばせる方法。すぐに成功体験が発生するので、充実感が得られる。また、最終的なゴールが見えているので、モチベーションが保てる。とのこと。

ワークショップ「みんなでけぷと!」

グループに分かれて、各個人でテーマを決めてみんなで KPT をした。
私の残念な頭では良さげなテーマが思い付かなかったので、例に上がってた去年1年の振り返りをした。
こういう機会でもないとなかなか振り返りってやらないので、いい機会だった。と言うか本当はもっと振り返りをした方がいいんだよね。よし、これを Try にしよう。今決めた。

懇親会

人数も多いからか今回は貸し切りだそうで。ああいう感じは動きやすいのでいいね。動けた方が色んな人と話せる。と言いつつ、今回はあまり動けなかったなぁ。反省。
3D大変だとかローカライズ大変だとか運営ツールいいのないのだとか、まあ基本愚痴ですね。たまには愚痴も必要です。もちろんそれ以外にもためになる話は色々聞けたよ。



と言うわけで、主催&参加者のみなさまありがとうございました。
次回は 4/9 か 4/16 くらいに LT 大会と言うことで、早くも開催の目処が立っているようで喜ばしい限りです。枠が埋まらなかったら恐る恐る頑張りたいと思うので声かけてください!