GamePM#9 に行ってきたよ。
「ゲームデザインは誰のために行うのか (その2)」 - Dug
前回に LT で紹介されていた書籍、「「ヒットする」のゲームデザイン」を更に詳しく紹介。
ゲームを遊ぶユーザーにも様々なタイプの人がいて、ターゲットを知るためにもユーザーをグループに分けて各グループの好みとニーズを探る必要がある。そのグループ分けにマイアーズ・ブリッグス分析と言うものを使ってユーザを征服者/マネージャー/放浪者/参加者の 4 つのグループに分類する、と言う話が大変興味深かった。コアゲーマーはだいたい征服者やマネージャーに分類されるらしい。みたいな話。
私は多分征服者タイプかなぁー。などと割とどうでもいいことを考えながら聞いてました。なんかすいません。
「Share! 〜情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事〜」 - 渡辺 雅央
サイバーコネクトツーさんが実践した情報共有のための大変ためになるお話。
担当者ミーティングを毎月開催したり、バグ撲滅委員会、ローカライズ向上委員会、GRC作成委員会などのタスクフォースを結成して様々な問題に取り組んだり、他社との技術交流会までやっているらしい。素晴らしすぎる。
「できない」理由の傾向と対策、という話が、話としては非常にためになった反面、お前今すぐやれよ、と言われているようで心苦しかった…。問題があると感じたら自分で動かないと何も変わらないんだよね…。うむむー。
LT
「5分で伝える効果的コミュニケーション手法」 - 大樹 友輔
コミュニケーションの取り方についての話。
- 一人一人違う価値観を持っていることを理解する。
- 全ては相手の反応次第。
- 失敗という概念はなく、全てはフィードバックがあるだけ。
あと、ニューロロジカルレベルというものの話も。普段あまり意識してない部分なので、なるほどなーと思った。
「イノベーションスプリント2011報告」 - 田中 宏幸
発表資料: http://www.slideshare.net/swiftnest/2011-6828319
イノベーションスプリント2011と言うイベントが開催されていたようで、それの報告。
5分で報告は無理と言いつつも、おいしい部分をかいつまんでまとめてくれました。
リーダーに必要なのは修羅場経験、失敗経験。らしい。
「バックワード・チェィニングによる人材育成方法の紹介」 - 並木 秀人
発表資料: http://goo.gl/CyldY
バックワード・チェィニングの紹介。
学ぶことに複数の工程があるとして、最後の工程から順に学ばせる方法。すぐに成功体験が発生するので、充実感が得られる。また、最終的なゴールが見えているので、モチベーションが保てる。とのこと。
ワークショップ「みんなでけぷと!」
グループに分かれて、各個人でテーマを決めてみんなで KPT をした。
私の残念な頭では良さげなテーマが思い付かなかったので、例に上がってた去年1年の振り返りをした。
こういう機会でもないとなかなか振り返りってやらないので、いい機会だった。と言うか本当はもっと振り返りをした方がいいんだよね。よし、これを Try にしよう。今決めた。