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ゲームコミュニティサミット2012に行ってきた

13もの団体が集結するゲーム業界の文化祭*1ことゲームコミュニティサミット2012に行ってきたよ!
以下、個人的でいい加減な感想文。なおこのイベントは複数のセッションが平行で行われる形式のため、以下は私が参加したもののみ。
ちなみに、発表資料は公開され次第ゲームコミュニティサミット2012のページからリンクが張られるらしいので気になる人はチェック!

GamePM勉強会

アジャイル開発を使ったゲームの作り方 てへぺろ(・ω<) - 田中 宏幸(@)

GamePM勉強会にはいつもお世話になっているので、その総集編と言った感じ。ウォーターフォールアジャイルの対比がわかりやすかった。アジャイルUXって言葉は知らなかったので覚えておこう。
あと、UBIのアジャイルはパないらしい。

海外ゲーム技術勉強会

高度に最適化された移植可能なメモリマネージャ - @

dlmalloc をゲーム向けにカスタマイズするお話。
1から作るのは大変だしバグを入れ込んでも使い込まないと表面化しないので厄介。なので優れたものをベースに使う。
メモリマネージャはキャッシュとかも絡んできて作るのはすごく大変そう…。

「Compute Shaderをレンダリングに組み込む~タイルベースレンダリングのススメ」 - @

難しくてよくわからなかった!ごめんなさい!とにかく1000個とかの光源が扱えるようになるらしい!すごい!

ゲーム開発環境勉強会

ラウンドテーブル「教えて!開発環境エンジニアさん!」 - モデレータ:@

上がった話題は、

  • ITS の話
  • VCS の話
  • コミットログの話
    • 複雑なマージの状態などをコミットログで管理できないか
  • コード品質のための取り組み
    • Coverity などを使って Jenkins を使って自動化。ただし Coverity 高い。

など。もうちょっと色々あったけど。
個人的には、普段使わないPerforceなんかの話が聞けたのがよかったかなー。無料版もあるらしいので機会があったら試してみようかな。

GameVFX Roundtable (ゲームエフェクト交流会)

「GDC2012におけるVFX関連セッション」 - 岩出 敬/片平 進一/狐塚 諒太

えー参加させていただいておいてアレですが、やっぱり難しくてよくわかりませんでした!
門外漢とは言えひどいな…。もうちょっとわかるようになりたい(と思ってこのセッションを選んだわけだけど)。
具体例を動画を交えて解説されていて、様々な挑戦をしているというのはわかった。流体アニメーションすごいなー。
最後に行われたエフェクトツールSparta」のデモはなかなかインパクトあった。よくわからないけどなんかすごい!寄付を募っているようなので(もうすぐ終わっちゃう)、気になる方は見てみては。

懇親会

広い会場で立食形式。なんか160人くらいいたらしいので、まあ立食じゃなきゃ無理だわな…。
立食は疲れるけど話す相手が固定化されにくい、動きやすいという点では懇親会向きの形式だなーと思う。と言う割に今回は私はあまり動けなかったんだけど!
ほぼ聞き手でした。さる方が福島GameJamに熱烈に誘われているところを断わっている様を横から見てニヤニヤしてました。何やってんだ私…。
懇親会の最後、多くのリクエストもあったようで主催者の佐々木さん(id:Minamo)が来年の開催も宣言されました!期待!

と言うわけですごく楽しかったので来年も楽しみにしてます!

*1:懇親会にて主催者談