GamePM #10 に行ってきた。記念すべき第10回!
「Redmineでタスク管理をしてみて(中間報告)」 - 佃田 吉晴
中間報告ということで、次回結果が発表されるようです。期待。
後半は「もしドラ」の自分流解釈。「真摯さ≒誠実+志」なんじゃないか、と。
途中ノートPCのバッテリーが切れて落ちるハプニングがあり、和みました。
正規表現入門 - thinca
私の発表。発表慣れしてなくて途中言葉に詰まったりもしたけど、とりあえずつつがなく終わってよかった。
資料も話も素気ない感じで終始モニターの方を見ているという残念っぷり反省点は多いけど、私にしてはがんばった方だということにしておく。
「アニメ業界に学ぶ、発注の考え方」 - 森田 佑貴
アニメ業界が発注する時の方法から学ぶのかなーと思ったら、アニメ業界に発注する時の注意点のお話だった。
- 大丈夫だ、問題ない という人は信用できない。
- スケジュールはこちらが想定している遅れ以上に遅れる。
- 汎用的に使える素材を発注する。
「プランナーのお話」 - 上原 倫利
プランナーの仕事ってそもそも何? って話。
プランナーの仕事は多岐に渡っているが、きちんと定義されていない。
プランナーも仕事を分業化した方がいいのでは? って話。だったはず。
「やってみたボスマネジメント」 - 大樹 友輔
上司をコントロールする手法。上司のタイプを6つに分けて、相手のタイプに合わせて実践する。
上司取扱説明書という書籍で紹介されているらしい。
ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」
同じ所属の人が含まれないように3人組に分かれて、それぞれでパトレットを出していく。
パトレットは今回は実際に起こった問題点とその時に行った解決方法。
出されたパトレットはWeb上でまとめられる。
パトレット一覧を見て共感できるものはほむほむボタンを押す。
みたいな感じのことをした。正直に言うとパトレットが実際何なのかはよくわかってない…。
私のグループは微妙なのでもどんどん出そうってことで、4つ出せた。
ほむほむボタンは画像リンクで、押される度に少しずつ大きくなっていき、ある程度押されると次の周のほむほむになるという画期的なボタン。
残念ながら押している時間はなかった。
…なかったので、記事を書いている今押しまくってみた*1。最後のほむほむはどうやら無制限に大きくなっていく模様。画期的。
懇親会
今回はいつもに比べて割と多くの人と話せた気がする。単純に参加人数が多かったのもあると思う。
ただ、みんな話のネタが豊富で、私は聞き役に徹することが多かったのはいつものことか。まあもともとあまりたくさんしゃべれる方ではないので…。
貴重なお話がたくさん聞けました*2。ありがとうございます。
次回の開催は 9/10 だそうです。ビッグゲストが来るということで、今から楽しみにしてます!